Mille excuses, j'étais plongé dans mes devoirs (Hum, et une série aussi) hier et la traduction m'est sortie de l'esprit... Ce sera donc deux posts de traduits pour aujourd'hui, bonne lecture !

27 Octobre - Cavernes, par Metadept

Mercredi dernier j'ai décidé de passer un peu de temps à m'occuper des cavernes, qui font partie de mon travail d'amélioration de la génération de terrain. La génération des cavernes de Starbound utilisait quelques algorithmes très simples qui ne fonctionnaient pas si mal, mais qui ne donnaient rien de très excitant. J'ai donc voulu m'essayer à l'amélioration de l'algorithme de génération des cavernes. J'ai écrit une nouvelle méthode de génération et j'ai retravaillé les méthodes existantes pour obtenir des résultats plus intéressants. La version courte, c'est que les cavernes sont désormais plus fréquentes, plus variées et plus connectées. Pour la version longue, continuez à lire pour avoir une explication technique ! J'ai appelé cette nouvelle méthode "génération de cavernes “karst”" (NdT : Le karst est une structure géologique composée essentiellement de roches calcaires, pour faire court), car elle imite vaguement la géologie naturelle en générant des cavernes en couches. L'algorithme en lui-même est relativement simple, il repose sur une combinaison de plusieurs sources de bruit de Perlin (NdT : Le bruit de Perlin est une texture procéduralement générée possédant une apparence pseudo-aléatoire) avec des configurations différentes. Tout le bruit est appliqué verticalement, il est donc possible d'utiliser des sources de bruit unidimensionnelles. Pour Starbound, cependant, j'utilise des coordonnées bidimensionnelles sur un cercle dont la circonférence est égale à la largeur du monde, ce qui créé un motif continu à la jointure du monde. (NdT : Basiquement, il pourrait juste se servir de lignes générées procéduralement. Le truc, c'est que dans Starbound, il s'agit de planètes dont vous pouvez faire le tour, du coup, si le jeu ne générait que des segments de la largeur de la map, il y aurait un point de la planète, à la jointure entre le bord droit et le bord gauche de la map, ou les cavernes seraient coupées brutalement. Pour éviter ça, il génère un cercle au lieu d'un segment, du coup il n'y a aucun bord visible.) La première étape de cet algorithme consiste à choisir des couches où des cavernes seront générées. Il pourrait s'agir d'une simple probabilité appliquée à chaque couche du monde, mais j'ai choisi de forcer un écart minimum entre les couches pour éviter la formation de rassemblements de cavernes : av9bf2u Ensuite j'utilise une fonction de Perlin avec une grande période pour sélectionner la position horizontale de ces couches de cavernes : 9bZkrA7 J'applique ensuite une deuxième fonction de Perlin avec une période et une amplitude modérées, et je la modifie un peu pour qu'elle donne des valeurs plus hautes, de manière à faire varier la hauteur du plafond des cavernes : WhsPG9b J'utilise une autre fonction similaire pour faire varier la profondeur du sol, avec une amplitude plus faible pour les rendre plus facile à parcourir : 7oRIi6o Ensuite, je modifie les extrémités des cavernes pour éviter d'avoir des bords trop brutaux, en utilisant la fonction de bruit originale : ETL8Px3 Ça commence à ressembler à de vraies cavernes, mais c'est très plat et ennuyeux, la prochaine étape consiste donc à appliquer une autre fonction avec une amplitude et une période très hautes, ce qui donne des grottes en pente et qui amène les couches à se croiser : 33eB6sx nEt48ag C'est beaucoup mieux, mais c'est toujours très horizontal, on va donc y mélanger de grandes, hautes salles avec une configuration différente en se servant du même algorithme : k3sE6kw …et finalement on mélange le tout avec quelques petits puits pour encore augmenter la verticalité et la connectivité : 5cp7UBn Le résultat final est un bon mélange de grottes avec un aspect naturel qui offrent de nombreuses opportunités pour l'exploration ainsi que quelques dangers (chutes soudaines et chambres remplies d'ennemis) pour éviter de s'ennuyer. 1EI4doy Pour cet exemple, il y ÉNORMÉMENT de grottes sur cette planète. J'ai bidouillé la configuration pour obtenir un peu moins de cavernes, tout en conservant le niveau de complexité. Je me suis bien amusé en testant ce nouveau système, ce qui est plutôt bon signe ! Désolé pour le post interminable, mais j'espère que vous avez trouvé mon explication intéressante, et peut-être utile pour vos futurs projets. Source : [October 27th – Caves]

28 Octobre - Toutes ces petites choses, par Armagon

'jour les gens ! Aujourd'hui j'ai mis mon travail sur les drops et les armes de biomes en pause, de manière à pouvoir travailler sur plein de petites choses qui nécessitaient mon attention. Beaucoup de pièges ont cessé de fonctionner avec l'arrivée de la révision du système de statut, permettant aux joueurs de ne plus recevoir de dommages. Certains de ces objets étaient déjà dysfonctionnels à la base (Vous vous rappellerez peut-être des piques en bois qui vous tuent en un coup avec un bruit d'électricité ?), j'ai donc enfin donné à ces pièges l'attention qu'ils méritaient. La quantité de dommages qu'ils infligent est désormais plus raisonnable (même s'il est possible que ça change encore dans le futur), ils émettent un bruit plus approprié lorsque vous les touchez, et ce qui m'a pris le plus de temps a sans doute été l'amélioration des hitbox pour qu'elles reflètent mieux la zone où le piège est dangereux, y compris lorsque l'objet est placé dans l'autre sens. starbound-2014-10-28-20-43-17-97-1024x516 Dans le passé, beaucoup de ces hitbox étaient générées automatiquement, s'étendant souvent dans l'espace vide autour de l'objet, à un endroit où le joueur aurait du être en sécurité. Il s'agit de l'un des détails subtils auquel on pense rarement en jouant à un jeu (à moins que le jeu dont il est question soit médiocre), mais il est important que vous y pensiez lorsque c'est de votre jeu dont il s'agit. En plus, ceux qui connaissent bien les objets du jeu auront peut-être remarqué que les hélices peuvent désormais être placées sur les murs et le plafond. Plus j'y réfléchissait, plus je me disais qu'il serait bien qu'il soit possible au passionnés d'engins volants d'avoir plus d'options. Les hélices sont toujours dangereuses, tout de même, faites donc attention quand vous les placez ! J'ai aussi travaillé sur l'interface pour m'assurer que tous les nouveaux effets de statut s'affichent correctement lorsqu'ils sont infligés au joueur. statusInterface Plus intéressant, Metadept a quasiment fini de travailler sur les générateurs de bouclier pour nos donjons (que j'ai passé un peu de temps à tester aujourd'hui). Fondamentalement, ces générateurs existeront quelque part dans le donjon et restreindront les facultés du joueur à construire, détruire et câbler les objets dans cet espace. Jusqu'à ce que le joueur le localise et le désactive. Cela signifie que les joueurs ne peuvent plus éviter certains obstacles en construisant un pont ou en creusant à travers à moins d'avoir été suffisamment chanceux pour trouver le générateur dès le début. Pendant les prochains jours, je vais probablement doter les donjons existants de cette fonctionnalité. Cela signifie que je vais créer une salle avec un générateur de bouclier dans chaque donjon et que je vais faire en sorte qu'elle apparaisse à coup sûr. Cela peut être difficile si vous voulez qu'elle apparaisse à une position aléatoire (et de préférence à bonne distance de l'entrée). Si ça avance comme je l'espère, je compte placer un obstacle devant chaque générateur, pour rendre l'accès dangereux ou risqué d'une façon ou d'une autre. Cela peut aller d'une porte bloquant l'accès au générateur qui ne peut être ouverte que depuis un autre endroit du donjon, à de puissants ennemis gardant l'accès, peut-être quelques plateformes ou une résolution de problème, ou même une combinaison de tout ça. C'est tout pour moi, bonne nuit ! Source : [October 28th – All the small things!]
Sur ce, je retourne à mes devoirs (Et à ma série). Tchuss ! -Article rédigé par Silverthedragon