Bonjour/bonsoir ! Voici, comme vous pouviez vous en douter après avoir lu le titre, les posts du 3 au 6 Novembre ! Enjoy.

3 Novembre - Implémentation du générateur de bouclier des donjons, par Armagon

À la fin de la semaine dernière, j'ai commencé à travailler sur l'ajout des générateurs de bouclier aux donjons existants. J'en ai déjà fini quelques uns. Certains donjons ont été relativement facile à aménager, principalement ceux qui possédaient déjà une salle adaptée à l'addition d'un générateur de bouclier, avec les obstacles appropriés. D'autres ont necessité un peu plus de travail. Avec la possibilité de me servir des câblages, j'ai enfin pu ajouter certaines choses au donjon Apex que je souhaitais ajouter depuis que j'ai commencé. httpv://www.youtube.com/watch?v=CfKreFcHvtQ Pour vous donner une meilleure idée de ce que vous venez de regarder : le joueur qui entre dans le laboratoire aura besoin de rallumer certains appareils avant de pouvoir progresser. Il y a désormais un générateur de bouclier, mais vous ne pourrez pas l'atteindre dès le début. Deux paires de portes en restreignent l'accès et vous allez devoir trouver deux interrupteurs pour les ouvrir. Chaque interrupteur ouvre une des deux paires de portes. Vous ne pourrez accéder au générateur de bouclier qu'après avoir activé les deux. Présentement dans la version nightly, le générateur de bouclier est activé et désactivé via une interaction avec joueur, mais dans le futur, le but est de faire en sorte que le joueur doive le détruire manuellement. Une fois le générateur désactivé vous pouvez accéder à une dernière salle à récompenses à l'intérieur de laquelle vous trouverez certains objets intéressants ! Désactiver le générateur permet aussi au joueur de prendre ou de placer n'importe quel bloc à l'intérieur du donjon. C'est relativement simple à décrire, mais faire fonctionner tout ça s'est révélé un vrai cauchemar, étant donné que je dois faire apparaître des câbles entre des salles générées aléatoirement, j'ai donc dû réfléchir à la meilleure façon d'utiliser les portes logiques, un concept qui m'est quelque peu étranger. J'ai aussi dû m'assurer que les pièces qui étaient toujours nécessaires étaient toujours présentes. Quand même, regardez donc ce avec quoi j'ai dû travailler ! tAMC0KW Source : [November 3rd – Dungeon Shield Generator Implementation]

5 Novembre - Juste du progrès, par Metadept

Cette semaine a représenté pas mal de travail, et nous ne sommes que mercredi ! On a fini une grande partie du contenu et de la configuration des quelques premiers tiers, avec les nouveaux biomes et la progression des crafts, et nous avons commencé à revoir les tiers un par un pour régler des bugs, équilibrer des valeurs, et relier certaines choses entre elles. Il reste encore quelque biomes à ajouter (en particulier dans les tiers les plus hauts) et quelques tâches intéressantes que nous traiterons au fur et à mesure que nous progresserons, mais il s'agira surtout de longues phases de test et de nettoyage de nouveaux (et de vieux) problèmes que nous découvrirons. GeorgeV et les autres artistes continuent à ajouter plus de contenu, dont certains objets supplémentaires qui viendront animer le biome Jardin. Armagon configure les armes et ajoute les générateurs de boucliers aux donjons. Je règle personnellement les bugs que je trouve et j'améliore la configuration des biomes. En ce qui concerne les combats, on a déjà bien commencé à équilibrer diverses valeurs numériques. Nous avons aussi équilibré les crafts du premier tier (et nous avons discuté de la manière dont cela influera sur la progression en général). Trop d'améliorations pour toutes les lister ! Kyren vient juste de finir de revoir la physique des liquides. La principale différence visible est que les liquides ne sont désormais plus compressibles. La quantité totale de liquide dans les bassins les plus grands fait donc désormais plus de sens, mais les méthodes de rendu sont toujours les mêmes. Plus important, les grandes quantités de liquide s'arrêteront de bouger plus rapidement, ce qui diminuera les lags sur les serveurs, nous permettant ainsi de commencer à travailler sur les planètes Océan. Nous posterons plus d'informations sur les océans et les autres biomes d'ici peu, une fois que nous en arriverons au tiers correspondants, mais j'ai déjà commencé à effectuer quelques tests préliminaires sur le nouveaux système d'eau, et je suis impatient de pouvoir remplir les océans de vie ! Source : [November 5th – Just Progress]

6 Novembre - Entretenir son jardin, par Supernorn

Bonjour à tous ! Aujourd'hui j'ai travaillé sur le biome jardin de la planète de départ. Ceux d'entre vous qui jouent avec les nightlies auront peut-être remarqué l'attention que j'y porte. Le premier problème que nous avions était le manque de végétation, j'ai donc dessiné quelques sapins supplémentaires, et Metadept a modifié le fichier de configuration correspondant pour générer plus de buissons et de fleurs. Deuxièmement, il a fallu s'occuper du fond en parallax. Ces collines étaient magnifiques, mais le tout restait un peu plat, totalement dénué d'arbres. J'ai réglé le problème en ajoutant quelques pins de différentes tailles parmi les collines. Enfin, je me suis occupé des montagnes. J'ai essayé de les rendres uniques, avec de petits sapins, des tâches de verdure et des rivières. Voici le rendu final de toutes ces modifications : biome-1024x542 Le reste de l'équipe a passé la journée à régler des bugs, à mettre en place les quêtes de départ (y compris les quêtes générées lorsque vous ramassez certains objets) ainsi que la première mission du jeu. Je pense que vous devriez en entendre parler dans un futur proche ! À la prochaine, passez une bonne soirée ! Source : [November 6th – Tending the Garden]
Je vous prie d'accepter mes excuses les plus sincères ; parce que je m'y suis pris trop tard, je me trouve dans l'incapacité de vous traduire le dernier post de la semaine, faute de temps. Soyez assurés que je m'en chargerai d'ici le prochain article. En attendant, passez un bonne soirée ! -Article rédigé par Silverthedragon