Les dates de sortie repoussées
Aujourd'hui, Tiy nous écrit un article concernant le débat qui a fait rage sur les forums et un peu partout dans le monde (si si, j'suis sûr que vous avez vu à la télé les manifestations pour la sortie de Starbound !) sur les jeux aux dates de sortie repoussées. Je vous souhaite une bonne lecture, et, pour l'amour de Kluex, je vous en prie ne me laissez jamais retraduire un truc comme ça T_T
Salut tout le monde. La première chose que je veux dire, afin d'éviter toute confusion, c'est que nous estimons toujours la sortie de la bêta à cette année. Cet article n'est pas écrit comme précurseur d'un repoussement à venir de la date de sortie. C'est juste un sujet qui a été débattu pendant longtemps et que je souhaitais essayer d'aborder. Donc, les sorties de jeux vidéos repoussées... Commençons par une citation surexploitée mais merveilleuse de Shigeru Miyamoto, de chez Nintendo. "A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad" (NdT : Un jeu dont la sortie est repoussée sera finalement bon, alors qu'un jeu bâclé sera à jamais mauvais) Cette phrase tape dans le mille. Nous avons tous vu des monstruosités pondues par des équipes de développement pressées par des éditeurs avides d'argent. Ce sont des équipes qui n'ont pas réussi à respecter leurs dates limites mais ont été forcées de sortir le jeu quand même, et nous avons vu ça à maintes reprises. En revanche, de ce que nous en avons vu, des équipes comme Valve repoussent les sorties de leurs jeux encore et encore afin de sortir quelque chose de magnifique. Ils ont eu le temps de créer LEURS jeux, les jeux qu'ils avaient envisagés, de se débarrasser ou d'améliorer tout ce qui ne leur convenait pas parfaitement. Le résultat fut un ensemble de quelques uns des meilleurs jeux jamais faits (et Ricochet). Le débat concernant le fait que les jeux sont ou non un art fait rage et je ne ferai pas venir ses fervents querelleurs en vous disant que vous ne pouvez pas bâcler de l'art. Mais le fait que les jeux visent maintenant à provoquer de la passion est indéniable et lorsqu'il s'agit de votre objectif, vos chances de respecter une hypothétique date limite basée sur une liste de fonctionnalités est proche de l'impossible. Créer un jeu est comme façonner de l'argile. L'objet évolue. Lorsque vous avez fini, entre vos idées d'origine et le jeu que vous avez créé, c'est parfois le jour et la nuit. Effectivement, même dans le milieu des développeurs AAA, la liste des jeux repoussés est effarante... En plus de cela, nous sommes à une époque dans l'industrie du jeu vidéo où les joueurs demandent de l'innovation. Souvent, ces requêtes tombent dans les oreilles de sourds lorsque les studios AAA sont concernés et il y a une excellente raison à cela. Créer quelque chose de nouveau nécessite de venir à bout de nouveaux défis. Quand vous créez un jeu qui fait quelque chose de différent des autres, en particulier lorsqu'il s'agit de quelque chose de complexe, déterminer combien de temps chaque défi technique va vous prendre est un cauchemar absolu. Les défis nouveaux et les genres jamais vus auparavant ne se mêlent pas bien au monde AAA de budgets, d'éditeurs, de dates limites et d'objectifs. Les joueurs se tournent donc vers les studios indépendants pour l'innovation, des studios qui sont prêts à prendre le risque, à mettre leur gagne-pain en jeu, à faire avec un développement qui durera "autant de temps qu'il le faudra pour que ce soit bon". C'est ce que nous faisons ici, chez Chucklefish et c'est quelque chose dont je suis très fier. En étant réaliste, on peut dire qu'il n'y a que trois types de jeux. Les jeux sortis avant d'être finis. Le genre de jeux buggés et bâclés que vous regrettez d'avoir acheté lors de cette frénésie des soldes Steam. Les jeux qui ne font rien de nouveau. Des jeux qui ne sont au fond que des resucées de jeux auxquels vous avez joué l'année précédente, comme Fifa 2040 ou l'édition "On a ajouté des girafes" de Call of Duty. Les jeux dont la sortie a été repoussée. Des jeux dont on ne se souvient pas pour leur période de développement ou le nombre de fois qu'ils ont été repoussés mais du soin et de l'attention qui leur ont été portés lors de cette période. (ne parlons pas de Duke Nukem Forever) Et nous préférerions nettement être dans cette dernière catégorie. Cela dit, bien que je ne m'excuserai pas pour avoir repoussé la sortie du jeu à plusieurs reprises, nous avons fait des erreurs en cours de route. La plus évidente d'entre elles est d'avoir donné des dates de sortie estimées sur un projet visant aussi haut, et je pense qu'il est peu probable que nous fassions ça à nouveau. Nous avons également sous-estimé le temps passé au niveau de la communication avec une équipe divisée entre plusieurs fuseaux horaires. (Honnêtement, je pense que si nous avions tous été dans le même bureau, nous aurions peut-être atteint nos objectifs concernant la date de sortie). Mais le jeu, une fois fini, AURA VALU la peine d'attendre, nous sommes tous très heureux de voir comment cela prend forme et super excités à l'idée d'en arriver au point où nous serons satisfaits de ce qui a été fait. Vous avez une chance de nous aider à arriver à ce point cette année grâce à la bêta et nous nous réjouissons d'avance de sa sortie nous aussi. Merci de m'avoir lu, tout le monde. -Tiy
*pffffff* *pfffffff* *pfffffff* Et c'est donc éreinté que je termine cet article, après une vilaine traduction d'un pavé bien pavéique mais très intéressant. Source : [Previous release date delays] [Image, Twitter]
Salut tout le monde. La première chose que je veux dire, afin d'éviter toute confusion, c'est que nous estimons toujours la sortie de la bêta à cette année. Cet article n'est pas écrit comme précurseur d'un repoussement à venir de la date de sortie. C'est juste un sujet qui a été débattu pendant longtemps et que je souhaitais essayer d'aborder. Donc, les sorties de jeux vidéos repoussées... Commençons par une citation surexploitée mais merveilleuse de Shigeru Miyamoto, de chez Nintendo. "A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad" (NdT : Un jeu dont la sortie est repoussée sera finalement bon, alors qu'un jeu bâclé sera à jamais mauvais) Cette phrase tape dans le mille. Nous avons tous vu des monstruosités pondues par des équipes de développement pressées par des éditeurs avides d'argent. Ce sont des équipes qui n'ont pas réussi à respecter leurs dates limites mais ont été forcées de sortir le jeu quand même, et nous avons vu ça à maintes reprises. En revanche, de ce que nous en avons vu, des équipes comme Valve repoussent les sorties de leurs jeux encore et encore afin de sortir quelque chose de magnifique. Ils ont eu le temps de créer LEURS jeux, les jeux qu'ils avaient envisagés, de se débarrasser ou d'améliorer tout ce qui ne leur convenait pas parfaitement. Le résultat fut un ensemble de quelques uns des meilleurs jeux jamais faits (et Ricochet). Le débat concernant le fait que les jeux sont ou non un art fait rage et je ne ferai pas venir ses fervents querelleurs en vous disant que vous ne pouvez pas bâcler de l'art. Mais le fait que les jeux visent maintenant à provoquer de la passion est indéniable et lorsqu'il s'agit de votre objectif, vos chances de respecter une hypothétique date limite basée sur une liste de fonctionnalités est proche de l'impossible. Créer un jeu est comme façonner de l'argile. L'objet évolue. Lorsque vous avez fini, entre vos idées d'origine et le jeu que vous avez créé, c'est parfois le jour et la nuit. Effectivement, même dans le milieu des développeurs AAA, la liste des jeux repoussés est effarante... En plus de cela, nous sommes à une époque dans l'industrie du jeu vidéo où les joueurs demandent de l'innovation. Souvent, ces requêtes tombent dans les oreilles de sourds lorsque les studios AAA sont concernés et il y a une excellente raison à cela. Créer quelque chose de nouveau nécessite de venir à bout de nouveaux défis. Quand vous créez un jeu qui fait quelque chose de différent des autres, en particulier lorsqu'il s'agit de quelque chose de complexe, déterminer combien de temps chaque défi technique va vous prendre est un cauchemar absolu. Les défis nouveaux et les genres jamais vus auparavant ne se mêlent pas bien au monde AAA de budgets, d'éditeurs, de dates limites et d'objectifs. Les joueurs se tournent donc vers les studios indépendants pour l'innovation, des studios qui sont prêts à prendre le risque, à mettre leur gagne-pain en jeu, à faire avec un développement qui durera "autant de temps qu'il le faudra pour que ce soit bon". C'est ce que nous faisons ici, chez Chucklefish et c'est quelque chose dont je suis très fier. En étant réaliste, on peut dire qu'il n'y a que trois types de jeux. Les jeux sortis avant d'être finis. Le genre de jeux buggés et bâclés que vous regrettez d'avoir acheté lors de cette frénésie des soldes Steam. Les jeux qui ne font rien de nouveau. Des jeux qui ne sont au fond que des resucées de jeux auxquels vous avez joué l'année précédente, comme Fifa 2040 ou l'édition "On a ajouté des girafes" de Call of Duty. Les jeux dont la sortie a été repoussée. Des jeux dont on ne se souvient pas pour leur période de développement ou le nombre de fois qu'ils ont été repoussés mais du soin et de l'attention qui leur ont été portés lors de cette période. (ne parlons pas de Duke Nukem Forever) Et nous préférerions nettement être dans cette dernière catégorie. Cela dit, bien que je ne m'excuserai pas pour avoir repoussé la sortie du jeu à plusieurs reprises, nous avons fait des erreurs en cours de route. La plus évidente d'entre elles est d'avoir donné des dates de sortie estimées sur un projet visant aussi haut, et je pense qu'il est peu probable que nous fassions ça à nouveau. Nous avons également sous-estimé le temps passé au niveau de la communication avec une équipe divisée entre plusieurs fuseaux horaires. (Honnêtement, je pense que si nous avions tous été dans le même bureau, nous aurions peut-être atteint nos objectifs concernant la date de sortie). Mais le jeu, une fois fini, AURA VALU la peine d'attendre, nous sommes tous très heureux de voir comment cela prend forme et super excités à l'idée d'en arriver au point où nous serons satisfaits de ce qui a été fait. Vous avez une chance de nous aider à arriver à ce point cette année grâce à la bêta et nous nous réjouissons d'avance de sa sortie nous aussi. Merci de m'avoir lu, tout le monde. -Tiy
*pffffff* *pfffffff* *pfffffff* Et c'est donc éreinté que je termine cet article, après une vilaine traduction d'un pavé bien pavéique mais très intéressant. Source : [Previous release date delays] [Image, Twitter]