Hey, ça faisait un bail. Voici ce qui se passe quand il est 1h du matin et que j'ai la flemme de chercher une image de une... Les devs ont repris les posts sur le blog anglais, voici donc les traductions !

Nous sommes de retour, par Tiyuri

Salut tout le monde, Bonne année 2015 ! Nous sommes revenus au bureau et nous nous sommes remis à travailler dur sur la version instable de manière à pouvoir la faire passer sur la branche stable. De mon côté, j'aurai voulu lister les problèmes dont nous sommes actuellement conscients, et expliquer ce que nous comptons faire pour les régler d'ici la 1.0. Les armes à feu font trop peu de dommages Présentement, les armes à feu, en particulier celles avec une cadence de tir élevée, font trop peu de dommages. Il s'agit d'un problème dont nous avons conscience, et qui est dû à la façon de fonctionner de la défense. Les armes qui infligent une petite quantité de dommages compensée par un gros DPS sont malheureusement trop faibles, à cause de la manière qu'à la protection de fonctionner. Nous allons essayer de modifier la façon que la défense à de gérer les petites quantité de dommages d'ici la mise à jour stable. Le minage est un peu ennuyeux Le minage est actuellement un peu lent et monotone. Nous comptons y remédier en augmentant le nombre de structures, de donjons et de micro-donjons que vous rencontrerez sous terre. La plupart de ces donjons contiendront une partie des ressources que vous chercherez en minant, et vous permettrons d'économiser du temps, vous épargnant de longues minutes de cassage de bloc. Nous allons aussi augmenter la variété des monstres souterrains, de façon à améliorer l'expérience de jeu de manière générale et à remplir les mines déjà existantes. Il n'y a aucune raison de construire sur une planète Actuellement il y a très peu de raisons de s'installer sur une planète, étant donnée la praticité du vaisseau et la quantité d'espace qu'il offre après avoir été amélioré. Nous comptons y remédier de différentes manières. Premièrement, nous allons ajouter un système de favoris pour les planètes. Cela vous permettra de vous téléporter directement de votre vaisseau vers une base que vous aurez mis en place sur une planète de votre choix sans avoir à déplacer votre vaisseau en premier lieu. Ensuite, nous allons ajouter des objets et des ressources qui ne fonctionneront pas si vous vous trouvez sur votre vaisseau et qui nécessiteront une base en surface. Enfin il y aura des manières alternatives de progresser au sein du jeu qui vous demanderont de construire toutes sortes de choses. La nature nomade de la vie dans votre vaisseau fera partie intégrante de la progression principale (qui reposera sur la combat et l'exploration). Le path finding des monstres est de mauvaise qualité Nous avons apporté tellement de modifications aux monstres et à leurs capacités que leur path finding en a beaucoup souffert. Nous allons donc le retravailler pour la prochaine mise à jour stable. Grâce à ça, les monstres devraient redevenir un peu plus intelligents. La faim et/ou la température n'existent plus Nous avons pris la décision de retirer la faim et la température en temps que stats car nous n'étions pas satisfaits de la manières dont ils fonctionnaient. Ils devraient revenir éventuellement sous une forme ou une autre pour les niveau de difficulté les plus hauts. Il n'existe qu'une seule façon de finir le jeu Pour l'instant l'exploration et le combats sont plus ou moins une nécessité si vous voulez progresser. Nous voudrions changer ça avec l'ajout de progressions basées sur l'agriculture ou la construction. Nous avons l'intention de vous laisser avancer dans le jeu en passant par peu ou pas de quêtes et de combats. Ces différents "chemins" seront sans doutes distincts, pour vous permettre de progresser sur chacun d'eux individuellement avec le temps. Les quêtes manquent de profondeur/il n'y a pas assez de quêtes Les quêtes présentes dans le jeu sont rudimentaires car nous avions besoin de créer une suite de quêtes avec les fonctionnalités du moteur dont nous disposions. Nous allons étendre les quêtes, voire en remplacer certaines. Avec une plus grande variété d'éléments déclencheurs de quêtes, nous serons capables d'étendre massivement les types de quêtes disponibles. Nous comptons aussi ajouter des quêtes procéduralement générées. Source : [We’re back]

Post excitant pour news excitantes, par Metadept

Comme Tiy l'a mentionné dans son dernier post, nous sommes de retour dans le bureau après avoir passé de bonnes vacances, et nous sommes prêts à reprendre le travail sur la mise à jour stable. Hourra ! Il y a plusieurs sujets que nous devons aborder avant que la mise à jour ne soit prête. Le premier est, bien entendu, les bugs. Nous avons étudié vos retours durant ces vacances, et cette semaine je me suis occupé d'un maximum de problèmes divers. Nous reprenons le rythme au fur et à mesure. Aujourd'hui je me suis occupé des arcs et des bâtons. Par exemple, les joueurs étais obligés de se lever/marcher pour bouger leur arme, l'arme se chargeait avec un clic droit mais ne tirait pas, il était possible de charger l'arme (tout en marchant) sans énergie, etc. J'espère arriver au bout de la liste d'ici la fin de la semaine. Après ça, il nous reste quelques objectifs importants. Nous devons équilibrer l'efficacité des armures contre les armes avec un rythme de tir très lent ou très rapide. Kyren fera tout ce qu'elle pourra pour améliorer les performances du serveur et du client. Omni règlera les problèmes de transition du parallaxe entre les couches. Les artistes ajouteront plus de donjons et de contenu divers pour rendre l'exploration plus intéressante, en particulier sous terre. Si nous avons le temps, nous aimerions aussi ajouter une interface de réglage des touches et peut-être une forme de mise en favoris des planètes ou de téléportation. Une fois que c'est fait, nous pourrons finalement publier la mise à jour, et passer à des fonctionnalités plus excitantes ! Source : [Exciting Post About Exciting Things]
Sur ce, bonne année 2015 ! -Article rédigé par Silverthedragon