Aujourd'hui, deux articles ! Enfin, un article et un gif, mais qu'importe !

18 Juin - Un peu de construction , par Armagon !

Comme vous avez pu le déduire de mes posts précédents, j'ai tendance à jongler avec différentes tâches en permanence. En attendant que le son des projectiles soit fonctionnel, j'ai passé quelques jours à m'assurer que le fichier du donjon des avant-postes fonctionne avec son code-couleur. J'attends toujours quelques objets de la part de George, mais c'est suffisamment complet pour que je puisse commencer à travailler sur l'avant-poste, c'est donc ce sur quoi j'ai bossé aujourd'hui. En général, je commence par imaginer de tête comment le donjon va fonctionner avant de commencer à placer des blocs en jeu. En premier, je décide si le donjon va être une structure hors-sol ou s'il va s'étendre sous-terre. Ça peut sembler sans importance, mais ça change fondamentalement ma manière de créer le donjon. Tout d'abord, m'assurer que le donjon ait une structure imprévisible est beaucoup plus facile si celui-ci se trouve sous terre, vu que normalement je n'ai pas à me soucier de donner un sens aux supports de la structure, ce qui me donne une plus de liberté pour créer des pièces de la taille que je veux. La plupart des donjons souterrains peuvent s'étendre librement et faire se connecter entre elles n'importe quelles pièces du moment qu'elle ne sont pas séparées par une autre pièce. Cela m'aide aussi à les agencer de manière moins prévisibles, à condition que le donjon ait un nombre de pièces suffisant (cf le temple Avian). Avian_Temple Cette approche présente aussi des inconvénients. Du fait de la nature tentaculaire et imprévisible des pièces du donjon, il n'est pas rare qu'elles soient placées de telle façon qu'elles finissent par faire une boucle, ce qui donne des impasses abruptes où il n'y a même pas la place de placer un mur. Cela m'oblige à créer ce que j'ai appelé des “end caps”, qui sont des pièces de petite taille utilisées pour fermer un couloir ou une salle là où il n'y a plus la place pour la moindre pièce supplémentaire. Même si elles sont petites, m'assurer qu'elles soient bien connectées et qu'elles ne soient pas en désaccord avec le reste peut devenir plutôt difficile, en particulier si je veux créer une certaine variété. Créer un donjon au dessus du sol possède aussi des avantages et des inconvénients. Cela vous demande au préalable de d'imaginer précisément la structure de votre donjon, ce qui résulte en un design plus cohérent et moins aléatoire. Généralement, pour créer un donjon au dessus du niveau du sol, je crée soit une série de structures séparées remplies d'éléments aléatoires (cf la prison humaine), soit une énorme structure qui laisse plusieurs zones qui seront remplies aléatoirement (cf le château Glitch). Pour cette dernière approche, pour éviter que le donjon ne devienne redondant, j'essaie de créer un grand nombre d'agencements différents, ce qui aide à réduire le nombre d'éléments répétitifs si jamais le joueur tombe sur la même structure plusieurs fois. Le plus d'agencements je crée, le mieux c'est. Ce qui m'amène à parler des avant-postes. starbound-2014-06-18-18-21-14-55-1024x576 Il s'agit juste du squelette de la structure pour l'instant, d'où le manque de décorations d'intérieur. Jusque là, je me suis concentré sur les fondations de la structure, j'ai essayé de voir de quelle taille chaque salle allait être, ce qui allait être fixe et ce qui allait être aléatoire. L'avant-poste sera un donjon de taille relativement petite, et je le construit de la même manière que j'ai construit le château Glitch, c'est-à-dire avec une multitude de modèles pour introduire un peu de variété. Créer ces modèles pour le château Glitch m'a pris pas mal de temps à cause de son gigantisme et de ma volonté de m'assurer que chaque modèle est décoré différemment. Sur la carte ci-dessous du premier modèle d'avant-poste, les grosses zones en gris à l'intérieur de la structure sont les endroits où le jeu choisira une salle au hasard. Plus je crée de salles et de modèle, plus les joueurs pourront tomber sur des structures variées. OutpostProgress J'espère que cela vous donne un petit aperçu de mon processus de création et des différentes façon d'utiliser le système de donjons. Je suis impatient de pouvoir vous montrer une version plus complète des avant-postes ! Source : [June 18th – Let’s get to building!]

Progrès du 18 Juin, par Tiy

belair Source : [18th June Progress]
Voilà, à la prochaine ! -Article rédigé par Silverthedragon