Et oui mesdames et messieurs, vous ne rêvez pas ! Encore un article ! On applaudit bien fort les contributeurs de ce nouveau pavé ! OmnipotentEntity pour l'article original, LaChouette pour sa chouette traduction, et Biscotteman pour la relecture et pour cette jolie introduction inutile !
Aujourd'hui, c'est samedi, le jour des trucs bizarres faits complètement au hasard. Aujourd'hui, j'ai travaillé sur les dégâts de chute. Ils sont présents depuis un moment, mais je les ai peaufinés de façon à ce qu'ils prennent en compte la vitesse et le temps de chute, ainsi vous ne vous retrouverez pas dans une situation où vous sautez, êtes renvoyé dans les airs en tombant sur un monstre pour ensuite vous écraser sur le sol après avoir rebondi. Donc c'est bien. :) J'ai aussi commencé une fonctionnalité qui vous permettra, après X secondes de chute, de vous enflammer comme lors de l'entrée dans une atmosphère. Cependant, je ne sais pas si ça va rester. J'ai également corrigé un bug : l'animation de course se jouait à l'envers parfois, lorsque le joueur ne tenait rien. Et rassurez-vous : je n'ai pas oublié le grappin, j'ai juste mis en pause ce projet afin de travailler sur autre chose. J'y reviendrais plus tard. Bart a passé la majeure partie de sa journée à dénicher les petites erreurs graphiques qui l'énervaient ces temps-ci, généralement en rapport avec une erreur de variable. C'est un travail difficile et ingrat mais il doit être fait, donc envoyez-lui un peu d'amour. Parce que ça veut dire que je n'ai pas à le faire et j'aime ne pas avoir à faire de choses. Kyren a travaillé sur les algorithmes de génération d'astéroïdes pour le nouveau biome. Et Atch a fait un peu de génération de terrain. Tiy a travaillé sur un paquet de petits trucs, comme les noms d'épées générés aléatoirement, les options de fluidité, et un paquet de petits trucs.
C'est tout pour aujourd'hui. Bisous.