13 Juin : Capacités Spéciales
Salut !
Encore de nouveaux articles aujourd'hui !
Je vous laisse apprécier, ça parle d'attaques de monstres et de jeux Chucklefish.
Enfin, une troisième News a été publiée ce jour là. Cependant, j'espère que vous comprendrez, au vu de son contenu, que nous n'ayons pas choisi de vous la traduire. Il s'agit en effet d'un simple copié/collé d'une grosse partie du chat des devs de la journée, assez pauvre en contenu et pourtant très long. Si vous parlez un peu anglais et que vous êtes intéressés, je vous mets un lien ci-dessous : Voilà, donc, les News du 13 Juin. J'espère que vous avez apprécié, et à la prochaine ! Ciao ! -Article rédigé par Silverthedragon
Chucklenews ! Un trailer pour Wanderlust Adventures + le Kickstarter de Witchmarsh, par Mollygos
Joyeux vendredi ! Nous publierons bel et bien nos News habituelles ce soir, mais les équipes de Wanderlust et de Witchmarsh font des choses tellement excitantes que je me suis sentie obligée de vous mettre au courant. httpv://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fdAo5E513lM YetiTrunk a publié un premier trailer pour leur merveilleux jeu qu'est Wanderlust Adventures ! Regardez cette co-opération à 4 joueurs, ces possibilités de personnalisation de personnage, voilà un action aventure RPG de qualité ! Par ailleurs, Wanderlust: Rebirth a été présenté sur le Site YoyoGame, jetez-y un coup d’œil ! httpv://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=bUc5oOoiZbc Il ne reste que deux jours à Witchmarsh sur son Kickstarter ! Le jeu se rapproche énormément de son objectif à 90.000£ (NdT : La somme a depuis été dépassée), qui devrait débloquer une nouvelle classe, l'Alchimiste, ainsi que 10 nouvelles compétences. Donnons un dernier coup de pouce au jeu ! Personnellement, j'adorerai atteindre l'objectif suivant : le mode Freelancer ! Source : [Chucklenews! Wanderlust Adventures Trailer + Witchmarsh Kickstarter]13 Juin - Spécialisation, par Metadept
J'ai passé la semaine à finir la palette d'attaques à distance des quadrupèdes, du coup Tiy et moi sommes passés à l'étape suivante : les capacités spéciales ! Nous avons accumulé une tonne d'idées (parmi lesquelles se trouvent un grand nombre de vos suggestions) sur la manière d'agir que pourraient avoir les monstres pour éviter que les combats ne deviennent monotones. La plupart de ces compétences sont toujours en phase de design, je vais donc vous présenter ces capacités ainsi que le raisonnement qui se trouve derrière. Nous avons commencé par réexaminer les capacités spéciales actuellement en jeu. Les attaques comme le Grab, le Gust et le Gravity Slam sont basées sur un concept intéressant, mais n'apportent pas grand chose à l'expérience. Elles enlèvent du contrôle au joueur et n'amènent aucune stratégie particulière, du coup elles finissent juste par être gênantes. Elles ont toutes été retirées. Les capacités Charge, Pounce et Stomp, par contre, ont été revues et ajoutées à plus de types de monstres. Ces attaques sont bénéfiques au combat de monstres dans beaucoup de circonstances (terrain différent, portée, position par rapport au joueur, etc) et forcent le joueur à bouger et à s'adapter, ajoutant ainsi de l'intérêt au combat. De la même manière qu'avec les nouvelles attaques, certaines capacités finiront peut-être ou peut-être pas en catégories distinctives au sein du code. Certaines ressembleront à Charge, Pounce et Stomp : des capacités offensives mais qui ne sont pas des attaques de mêlée/à distance standards. D'autres seront des capacités défensives, plus réactives. Par exemple, certains monstres se serviront d'un bouclier pour bloquer les projectiles pendant une courte durée après avoir été frappé avec une arme à distance. D'autres battront en retraite si leur vie descend trop bas, alors que d'autres, désespérés, pourront jouer les berserkers. En plus de ces capacités offensives et défensives les monstres ont aussi besoin de moyens d'intéragir avec le terrain, en l'utilisant à leur avantage pour éviter d'être bloqués par des formations naturelles (ou construites par le joueur). Cela va nous prendre un peu de temps pour arriver au résultat voulu, nous allons donc faire quelques tests pour voir comment ces capacités fonctionnent en pratique. La première chose à faire est d'essayer de créer une capacité ‘tunnel’ qui permettra à un monstre de creuser un passage au travers des blocs qui le séparent du joueur. Des capacités un peu plus subtiles pourront inclure la possibilité pour un monstre de creuser un trou dans le but de se cacher, de construire un petit mur en terre pour bloquer d'éventuels projectiles, ou même de bâtir un nid dans lequel pourra apparaître sa progéniture ! Le plus difficile avec ces capacités est d'éviter d'éroder les planètes avec un enfer de cratères et de tunnels (à part pour les planètes qui sont déjà supposées être un enfer de cratères !). Nous avons aussi besoin d'être sélectifs sur les blocs que les monstres peuvent endommager, de telle manière à ce qu'un monstre ne puisse pas détruire la maison soigneusement bâtie par un joueur. Enfin, je suis sûr que nous serons capables d'équilibrer tout ça d'une façon qui permettra aux monstres d’interagir avec le monde dans lequel ils vivent tout en limitant l'efficacité du placement de bloc comme stratégie de défense pour un joueur. J'espère que cela vous aide à comprendre notre manière d'imaginer ces capacités spéciales. Passez un bon week-end, et à la semaine prochaine ! Source : [June 13th – Specialization]Enfin, une troisième News a été publiée ce jour là. Cependant, j'espère que vous comprendrez, au vu de son contenu, que nous n'ayons pas choisi de vous la traduire. Il s'agit en effet d'un simple copié/collé d'une grosse partie du chat des devs de la journée, assez pauvre en contenu et pourtant très long. Si vous parlez un peu anglais et que vous êtes intéressés, je vous mets un lien ci-dessous : Voilà, donc, les News du 13 Juin. J'espère que vous avez apprécié, et à la prochaine ! Ciao ! -Article rédigé par Silverthedragon