Hello, Voilà les trads du jour.

8 Août - Mission sur la Lune, par Armagon

Ces derniers jours ont été très excitants. Alors que notre travail sur la progression continue, nous nous sommes récemment focalisés sur les missions; en quoi elles consisteront et comment elles s’intègreront dans la progression. Ceux qui suivent les posts quotidiens se rappelleront probablement de la mine lunaire dont George a montré une maquette il y a quelques temps. Eh bien, maintenant vous savez à quoi elle servira ! Nous avons pris le temps de réfléchir à l'objectif principal, à la structure, aux évènements et aux ennemis de la première mission du joueur. À l'inverse des donjons, où en général je construis précautionneusement chaque salle une par une, nous avons l'intention de développer cette mission de manière très itérée (NdT : De manière répétée, en plusieurs fois), en se servant du retour et des idées des autres membres de l'équipe. Pour l'instant je ne dispose que d'un schéma pas vraiment à l'échelle, mais à partir de la semaine prochaine je vais pouvoir commencer à bâtir l'environnement tel qu'il sera en jeu. Les détails tels que la décoration viendront après que nous soyons arrivés à un résultat jouable. Honnêtement, je suis très excité. Pouvoir travailler sur une telle expérience du début à la fin devrait marquer un bon changement de rythme par rapport à la construction des donjons, étant donné que je ne serai plus soumis aux limites apportées par un agencement aléatoire. Je préfère garder certains éléments secrets pour le moment, d'où le fait que je ne vous ai montré aucune capture d'écran ou aucun gif, mais je suis sûr que vous comprenez. Quoi qu'il en soit, je vais m'arrêter là. Prenez soin de vous et passez une bonne nuit ! Source : [August 8th – Mission to the Moon!]

11 Août - Encore de la documentation, par OmnipotentEntity

Vous vous rappelez de la dernière fois où j'ai mentionné la documentation, lorsque je vous ai dit que j'allai l'automatiser ? C'est ce que j'ai fait aujourd'hui. Elle est désormais liée à la mise en ligne des nightlies sur Steam, donc elle devrait se mettre à jour à chaque fois que la version Steam du jeu se met à jour. Vous pouvez trouver la documentation à cette adresse : http://doc.playstarbound.com/ Vous pouvez naviguer par classe ou par namespace, mais la page d’accueil est en grande partie blanche (parce que c'est ainsi que Doxygen est configuré par défaut). Ce qui intéressera les moddeurs lua en particulier se trouve ici : http://doc.playstarbound.com/namespaceStar_1_1LuaBindings.html, sous la section namespaces (par exemple : http://doc.playstarbound.com/namespaceStar_1_1LuaBindings_1_1WorldEnvironmentCallbacks.html) J'espère que ça vous servira ! J'ai aussi fait quelques trucs à propos du ciel aujourd'hui. Je sépare actuellement le Ciel du système de Coordonnées Célestes pour que l'on puisse rajouter des cieux personnalisés aux avant-postes*, aux instances, et autres. Rien de très excitant. *NdT : Omni avait écrit "Outputs", mais je crois bien qu'il s'agit d'une faute de frappe et qu'il voulait dire "Outposts" (Merci à LaChouette de me l'avoir fait remarquer). Source : [August 11 – Documentation again]

On est le 12 Août. Ouaip. Aucun doute, par Kyren

Désolé, j'étais supposée écrire le post d'hier mais j'ai oublié :( J'ai travaillé sur une tonne de trucs différents dernièrement : les instances et le support des mondes uniques, les mondes et les téléportations entre mondes, les nouveaux types de génération de mondes, les sources de lumière et plein de réglages de bugs. Mais pour le moment je m'occupe d'une vieeeeille série de bugs dans Starbound par rapport aux projectiles du client et du serveur qui se déconnectent. J'ai quasiment fini, et avec de la chance cela devrait être visible dès la mise à jour de ce soir. Si j'arrive à finir aujourd'hui, je mettrai un second post plus tard dans la soirée pour expliquer plus précisément comment j'ai réglé le bug. Source : [Aug 12, yep definitely 12]

On est le 13 Août maintenant, par Kyren

Le problème de la déconnexion des projectiles est réglé. En fait, au lieu d'un simple réglage... il s'agit plutôt d'une réécriture quasi-complète. J'ai promis que je vous donnerai les détails mais... il est tard donc voici la version très TRÈS rapide : Les projectiles sont désormais des entités correctement synchronisées avec des mises à jour d'entité et tout le reste, les dommages sont parfois appliqués même lorsque l'entité n'est pas l'entité maître. Notre vieux concept d'entités déconnectées n'existe plus, et il y a eu énormément de simplifications avec les dommages et les statuts au niveau du code. Les dommages automatiques ne passent plus par le gestionnaire de dommages, et au lieu de ça les entités peuvent produire des notifications de dommages par elles-même. Les requêtes de dommages, ainsi qu'un nouveau truc appelé les requêtes de coups, peuvent désormais traverser le réseau avant même d'être appliquées, et nous n'avons désormais plus besoin de requêtes directes d'effets de statut sur le réseau. Changement total dans le nombre de lignes de code : -120. Le PvP à toujours besoin d'être retravaillé, mais le PvE en local devrait être BEAUCOUP mieux. Source : [It’s Aug 13 now]
Voilà. J'étais parti pour vous traduire seulement les 3 premiers articles, mais tant qu'à faire, j'ai préféré finir de rattraper mon retard en traduisant le dernier qui restait. Voilà, donc, retard rattrapé :) -Article rédigé par Silverthedragon