Hello ! Aujourd'hui, voici quatre articles de traduits, parce que je suis sympa :3

4 Août - Liquidité, par Metadept

Bonjour ! Mon projet principal durant ces quelques derniers jours a été de créer le prototype d'un outil qui permettra d'aspirer des liquides dans l'inventaire du joueur. Bien entendu, cela permettra de les déplacer, mais nous comptons aussi les utiliser comme carburants ou comme éléments de craft. Du coup, trouver certains biomes avec certains types de liquides (comme du pétrole) deviendra important. Voici ce à quoi ça ressemble pour l'instant : VacantEmbarrassedCommongonolek Étant donné qu'il s'agit du premier vrai objet scripté que nous ayons jamais créé, il nous a obligé à faire beaucoup de tests et à ajouter beaucoup de fonctionnalités à l'API lua, ce qui représente un joli bénéfice. J'attends avec impatience d'ajouter de nouveaux objets et outils scriptés un peu plus intéressants dans le futur, ou même de voir des moddeurs en créer ! Source : [August 4th – Liquidity]

5 Août - Prototypage des missions, par Armagon

Bonsoir tout le monde ! Aujourd’hui, j'ai fait des trucs un peu différents. Avec l'ajout récent des donjons volants et des spawns de joueurs, j'ai passé la journée à créer un prototype rudimentaire de ce à quoi nos missions pourraient ressembler. Mon objectif était de créer un niveau que les joueurs devront traverser du début à la fin, avec des dangers liés à l'environnement et des ennemis à combattre. L'objectif de ce test était principalement de voir combien de temps environ la création d'une telle mission prend, de manière à pouvoir prévoir précisément combien de missions nous pourrons créer à temps pour la 1.0, et pour pouvoir connaître les éventuels problèmes qui nous barreront la route. Quand je dis que le prototype est rudimentaire, je veux dire par là qu'il est vraiment très très rudimentaire. Je ne l'ai absolument pas habillé visuellement, étant donné qu'il ne s'agissait que d'un test et que pour l'instant je n'utilise que des monstres générés aléatoirement. Cela signifie qu'il n'y a eu aucune configuration de comportements ou de dialogues, comme il y en aurait eu avec des PNJs humanoïdes. Je me suis servi des fichiers des donjons glitchs comme base pour la mission. Pendant mes tests, j'ai tenté de faire la mission du début à la fin de manière répétée avec une épée longue de tier 1, une épée courte, un bouclier, 10 bandages et mes vêtements de début. En général, cela m'a pris entre 10 et 15 minutes pour finir la mission en une seule fois (sans mourir). La difficulté de la mission varie grandement vu que les monstres sont générés aléatoirement à chaque instance, mais lorsque nous créerons les vraies missions nous aurons une idée de l'équipement que le joueur aura et nous serons capables de régler la difficulté en conséquence, sans oublier que nous utiliserons des types d'ennemis spécifiques dont le comportement est connu, ce qui rendra plus facile la création de véritables défis. Je me doute qu'il sera difficile de bien équilibrer ces missions, alors que nous ne savons pas si oui ou non vous serez accompagnés d'autres joueurs, mais il ne s'agit là que d'un défi de game design supplémentaire ! Cette mission de test a aussi mis en évidence les bénéfices et les limites de l'utilisation des câbles. Du fait de mon approche linéaire lors de la construction de cette mission, je peux très bien placer des pièges et des obstacles qui évoluent au fur et à mesure que vous progressez. Dans le cas des glitchs, ils possèdent un grand nombre de boutons et même de portes cachées qui peuvent aussi servir de plate-formes dans des espaces ouverts. Du coup j'ai pu créer des épreuves de saut chronométrées, des passages qui ne s'ouvrent que lorsque tous les boutons d'une salle sont activés, et d'autres trucs du genre. L'un dans l'autre, cette expérience s'est révélée d'une grande valeur, et elle se montrera encore plus utile quand je commencerai à travailler sur les vraies missions. Au fait, je suis désolé du manque de captures d'écran, je vous écris depuis chez moi.

6 Août - Progrès de la Progression, par Metadept

Tout le monde a passé pas mal de temps à travailler sur divers éléments par rapport au portail et à l'avant-poste, et aujourd'hui nous avons commencé à tout assembler ! Source : [August 6th – Progression Progress]

7 Août 2014: Blog de Dev, par GeorgeV

Aujourd'hui, entre autres choses, nous avons amélioré la distinction visuelle entre les différents minerais et barres. Cela continuera à changer au cours de la bêta et n'est pas définitif. NewOres Cliquez pour agrandir ! AU REVOIR ! Source : [7th of August, 2014: Blog of Dev]
On a bientôt fini de rattraper le retard pris durant mes 3 semaines de vacances :3 -Article rédigé par Silverthedragon