"Premier du mois ! Wouhou !"
Eh oui, et il fait beau aujourd'hui ! :D Je remercie La Chouette pour sa dévotion, ses traductions régulières des articles du site officiel nous aident véritablement ! Et cet article est basé sur l'une d'elles. :) Un texte un peu long, mais plaisant à lire !
Les parties du développement intéressantes pour vous semblent venir par vagues. Nous passons du temps à vous montrer des captures d'écran de trucs sympathiques, faisons apparaître des pixels sur l'écran et soudain, nous nous retrouvons dans le creux de la vague et nous retournons à du travail difficile à vous présenter - à moins de vous montrer du code et de vous spoiler. Cependant, ce travail mène à de nouvelles fonctionnalités que nous pouvons aisément vous montrer. C'est un cycle ! Donc, pas grand chose à vous montrer aujourd'hui, une grande partie de ce dont nous parlions récemment est toujours en cours. Omni est toujours en train de terminer l'écran des options et la façon dont il interagit avec le reste du jeu (c'est une tâche plutôt importante). Kyren est toujours en train d'ajouter une tonne de fonctionnalités aux PNJs (ils seront des petites choses très intelligentes). Bartwe travaille sur les différents types de dégâts. Cela inclut donc la création d'animations et de sons de dégâts. Armagon a fait une tonne de sons pour les impacts de chaque arme sur la chair et les armures. Les marteaux font un son de broyage très sympa, les épées un son de taillade satisfaisant. Il y a également des étincelles et particules à l'impact.

spit

La capture ne lui rend pas vraiment justice, ça rend très bien en mouvement. Nous avons aussi travaillé sur la façon dont les données sont structurées. Nous avons fait un système vous permettant de simplement déposer les fichiers dans un dossier "mods" pour qu'ils soient activés. Ce qui est bien avec ce système, c'est que l'hôte du serveur peut transférer les fichiers manquants au client lors de la connexion. Voire potentiellement héberger un serveur de fichiers avec redirection pour rendre le processus ultra rapide. Nous espérons vraiment que lorsque le modding sera développé, chaque serveur sera une expérience unique ! George est en train de finir les paliers d'armes, il y a au moins 60 armes uniques par race (sans compter les armes générées aléatoirement et celles non craftables). Voici un petit échantillon de ce qui a été fait, nous en gardons la majorité pour des raisons de spoil.

swords

Rho a travaillé sur les animations de respawn, vous pouvez trouver l'une des nouvelles dans la newsletter de ce mois-ci. [Note de la Rédac : Et même les autres dans l'un de nos précédent article. :)] Legris est toujours en train de faire les cinématiques d'intro. D'autres news de Chucklefish, la bêta de Risk of Rain est sortie, vous pouvez la récupérer sur RiskOfRainGame.com httpv://www.youtube.com/watch?v=i84sipkxIV4

Regarder la vidéo sur YouTube.

Ce jeu est absolument incroyable et publié par Chucklefish donc l'acheter revient à nous aider. Félicitations à l'équipe de développement de ce jeu pour leur travail. Enfin, je souhaiterais parler un peu de la durabilité dans Starbound. Ça a été un sujet très discuté sur nos forums et dans les commentaires. Certains ont supposé que leur pistolet ou épée favori pourrait se briser, ou que ce serait une pression constante. Je souhaite apaiser ces craintes et vous expliquer ce que nous vous proposons, et pourquoi nous pensons que ce système devrait avoir sa place en jeu. Premièrement, la durabilité n'affecte que les outils : les pioches, haches, houes etc. Les armes ne sont pas affectées, les objets ne sont pas affectés, l'armure n'est pas affectée. Deuxièmement, la durabilité ne brise ni ne supprime l'outil. Chaque outil a une barre de vie sous son emplacement dans l'inventaire. Quand cette barre atteint zéro, l'objet est marqué comme "émoussé". Il est toujours utilisable mais son efficacité est extrêmement réduite. Retourner au vaisseau répare automatiquement tous les outils de votre inventaire. Si vous n'êtes pas sur votre vaisseau, vous pouvez aiguiser vos outils avec du minerai. Celui-ci doit être celui utilisé pour la création de l'outil ou un plus résistant. Le processus d'aiguisage est simple et rapide. Vous prenez juste le minerai, le glissez sur le haut de votre outil avec un clic droit et la santé de l'outil remonte. Nous avons pensé que ce système était un bon moyen d'encourager le minage réfléchi, où faire bon usage des dépôts de minerais et trouver des cavernes naturelles est la clé du minage rapide. Nous voulons décourager le creusage de tunnels verticaux jusqu'au centre de la planète (vous pouvez toujours le faire si vous êtes déterminé mais ce ne sera pas la méthode la plus rapide pour atteindre le centre) et laisser une utilité aux minerais de base durant tout le jeu. Ah, et aussi :
<@kyren> J'ai vu Omni nu.
C'est tout. Vraiment. Mais jusqu'à demain.