Le côté à double tranchant du système actuel
Bonjour, nous voilà aujourd'hui pour un nouvel épisode des défis Squeezie.
Dans cet épisode, Tiy, après avoir mis son visage mouillé dans la farine, va nous parler de la nouvelle interface et du nouveau système de stats d'objets.
Ok les gens, donc nous avons décidé de rendre cette mise à jour bien plus grande. Cela va prendre un jour ou deux à finir et je voulais expliquer exactement ce que nous faisons avec l'équilibrage du jeu pour l'ouvrir à la discussion générale. Actuellement, le système de dégâts dans Starbound est construit autour d'un système de pénétration d'armure. Ce système a été mis en place pour s'adapter aux 100 niveaux de planètes, aux 100 niveaux de monstres et ainsi de suite. Bien que le système marche, ça mène à une courbe de difficulté qui peut être déroutante à parcourir avec les stats qui sont légèrement plus difficile à comprendre. (Une arme qui fait 40 de dégâts, ne fait 40 de dégâts qu'à un monstre ayant le même niveau que l'arme. Sinon, en même temps que la distance entre la pénétration d'armure/le niveau d'armure augmente, les dégâts augmentent/diminuent.) Il est dur de savoir exactement combien de dégâts votre arme fera à n'importe quel monstre donné et c'est difficile de savoir laquelle de deux armes est la plus efficace. Un autre problème avec ce système sont les objets qui ont un montant statique de dégâts. Par exemple, dans le stade actuel de l'alpha, il est possible de trouver des dagues de lancer avec 5 de pénétration d'armure. Ces dagues sont extrêmement puissantes dans la première moitié du jeu, mais quasiment inutile dans la deuxième moitié. Quand on travaille avec 100 niveaux, sans la pénétration d'armure on finit avec des valeurs de dégâts/santé absurdes qui sont bien trop grandes pour être raisonnables et c'est la raison pour laquelle ce système a originellement été mis en place. Donc durant tout le week-end nous chercherons des solutions à ce problème. Nous réduirons le nombre de niveaux de planètes de 100 à 10. *Ce n'est pas une réduction de la quantité de contenu, c'est seulement un changement du système de niveaux* . Le nombre plus petit de niveaux signifie que nous pouvons enlever la pénétration d'armure définitivement et simplifier les dégâts des armes. Vous pourrez directement comparer le DPS de votre arme qui apparaîtra maintenant sur les stats de votre arme. L'armure sera plus facile à comprendre et contiendra quelques améliorations additionnelles, telles que l'augmentation de la santé maximale du joueur. Nous pouvons maintenant aussi retirer l'armure sur les monstres et simplement donner aux monstres plus fort plus de santé, de cette façon vous saurez toujours combien de dégâts votre arme fera. Les monstres n'auront maintenant plus de niveau, à la place les monstres auront une balise facile/moyen/difficile, qui montre à quel point il est difficile par rapport au secteur où il se trouve. Par exemple, un monstre difficile dans un secteur 1 aura à peu près la même force qu'un monstre facile d'un secteur 2. La difficulté des monstres augmentera si vous creusez plus, mais également les récompenses. Les armes avec un montant statique de dégâts seront manuellement équilibrées et utiles pour tout le secteur sur lequel vous les aurez trouvés. Etant donné que la portée de différence de santé sera plus faible maintenant, nous pouvons assurer que les armes telles que les dagues de lancer seront utiles pour tout le secteur. Nous pouvons aussi être certains que quand vous fabriquerez la meilleure armure d'un secteur, vous serez en pleine forme pour le prochain secteur. En assurant que les monstres les plus difficiles du secteur 1 correspondent aux monstres les plus faciles du secteur 2, vous serez capable de progresser sans avoir à faire face aux instakills (NdT : mort instantanée) de chaque côté. Je pense que ce jeu (NdT : je pense qu'il voulait dire bêta) améliorera radicalement l'équilibrage du jeu et justifiera amplement l'attente supplémentaire. Avec cette mise à jour arriveront une ribambelle de corrections de bugs et du nouveau contenu. Peu après cette mise à jour, nous ajouterons un 4ème secteur abouti, le secteur delta. Cette mise à jour nécessitera sûrement une réinitialisation de vos personnages (Je suis désolé! Bêta :( ) Donnez-nous vos pensées les gens
Donc voici la prochaine mise à jour. Moi j'ai presque pas joué donc je m'en fous de la perte de ma sauvegarde. :3 Par contre les vilains garnements qui ont plus joué que moi vont avoir les boules donc je suis content. :D Aussi, demain à 14 heures, Crawling Flesh fera, dans le cadre du calendrier de l'avent de Game Sphere, une vidéo de présentation du jeu. Lundi, un tirage au sort aura lieu parmi les gens qui nous suivent sur Twitter afin de nous débarrasser de notre exemplaire de Starbound qui traînait. Source : [Coming in a few days (sorry for the delay!)]
Ok les gens, donc nous avons décidé de rendre cette mise à jour bien plus grande. Cela va prendre un jour ou deux à finir et je voulais expliquer exactement ce que nous faisons avec l'équilibrage du jeu pour l'ouvrir à la discussion générale. Actuellement, le système de dégâts dans Starbound est construit autour d'un système de pénétration d'armure. Ce système a été mis en place pour s'adapter aux 100 niveaux de planètes, aux 100 niveaux de monstres et ainsi de suite. Bien que le système marche, ça mène à une courbe de difficulté qui peut être déroutante à parcourir avec les stats qui sont légèrement plus difficile à comprendre. (Une arme qui fait 40 de dégâts, ne fait 40 de dégâts qu'à un monstre ayant le même niveau que l'arme. Sinon, en même temps que la distance entre la pénétration d'armure/le niveau d'armure augmente, les dégâts augmentent/diminuent.) Il est dur de savoir exactement combien de dégâts votre arme fera à n'importe quel monstre donné et c'est difficile de savoir laquelle de deux armes est la plus efficace. Un autre problème avec ce système sont les objets qui ont un montant statique de dégâts. Par exemple, dans le stade actuel de l'alpha, il est possible de trouver des dagues de lancer avec 5 de pénétration d'armure. Ces dagues sont extrêmement puissantes dans la première moitié du jeu, mais quasiment inutile dans la deuxième moitié. Quand on travaille avec 100 niveaux, sans la pénétration d'armure on finit avec des valeurs de dégâts/santé absurdes qui sont bien trop grandes pour être raisonnables et c'est la raison pour laquelle ce système a originellement été mis en place. Donc durant tout le week-end nous chercherons des solutions à ce problème. Nous réduirons le nombre de niveaux de planètes de 100 à 10. *Ce n'est pas une réduction de la quantité de contenu, c'est seulement un changement du système de niveaux* . Le nombre plus petit de niveaux signifie que nous pouvons enlever la pénétration d'armure définitivement et simplifier les dégâts des armes. Vous pourrez directement comparer le DPS de votre arme qui apparaîtra maintenant sur les stats de votre arme. L'armure sera plus facile à comprendre et contiendra quelques améliorations additionnelles, telles que l'augmentation de la santé maximale du joueur. Nous pouvons maintenant aussi retirer l'armure sur les monstres et simplement donner aux monstres plus fort plus de santé, de cette façon vous saurez toujours combien de dégâts votre arme fera. Les monstres n'auront maintenant plus de niveau, à la place les monstres auront une balise facile/moyen/difficile, qui montre à quel point il est difficile par rapport au secteur où il se trouve. Par exemple, un monstre difficile dans un secteur 1 aura à peu près la même force qu'un monstre facile d'un secteur 2. La difficulté des monstres augmentera si vous creusez plus, mais également les récompenses. Les armes avec un montant statique de dégâts seront manuellement équilibrées et utiles pour tout le secteur sur lequel vous les aurez trouvés. Etant donné que la portée de différence de santé sera plus faible maintenant, nous pouvons assurer que les armes telles que les dagues de lancer seront utiles pour tout le secteur. Nous pouvons aussi être certains que quand vous fabriquerez la meilleure armure d'un secteur, vous serez en pleine forme pour le prochain secteur. En assurant que les monstres les plus difficiles du secteur 1 correspondent aux monstres les plus faciles du secteur 2, vous serez capable de progresser sans avoir à faire face aux instakills (NdT : mort instantanée) de chaque côté. Je pense que ce jeu (NdT : je pense qu'il voulait dire bêta) améliorera radicalement l'équilibrage du jeu et justifiera amplement l'attente supplémentaire. Avec cette mise à jour arriveront une ribambelle de corrections de bugs et du nouveau contenu. Peu après cette mise à jour, nous ajouterons un 4ème secteur abouti, le secteur delta. Cette mise à jour nécessitera sûrement une réinitialisation de vos personnages (Je suis désolé! Bêta :( ) Donnez-nous vos pensées les gens
Donc voici la prochaine mise à jour. Moi j'ai presque pas joué donc je m'en fous de la perte de ma sauvegarde. :3 Par contre les vilains garnements qui ont plus joué que moi vont avoir les boules donc je suis content. :D Aussi, demain à 14 heures, Crawling Flesh fera, dans le cadre du calendrier de l'avent de Game Sphere, une vidéo de présentation du jeu. Lundi, un tirage au sort aura lieu parmi les gens qui nous suivent sur Twitter afin de nous débarrasser de notre exemplaire de Starbound qui traînait. Source : [Coming in a few days (sorry for the delay!)]