Récemment, l'équipe d'IndieStatik à interrogé certains membres de ChuckleFish. Cette interview, sous forme de podcast est disponible sur iTunes. AquaManYeah nous a traduit l'ensemble du résumé du Redditeur TigOr, celui-ci postera plus tard la partie du podcast où les développeurs ont répondu à certaines questions d'autres Redditeurs.  
Josh : Pouvez-vous nous donner quelques infos à propos de l'aspect coopératif dans Starbound ? Tiy : Oui, bien sûr. Alors, il y a plusieurs manières de jouer, et forcément, tout ce que le jeu propose est disponible en solo et en multijoueurs. Vous pouvez rejoindre un serveur et trouver instantanément quelqu'un avec qui vous voulez jouer. Sur chaque serveur, il y a un centre apparaissant comme une station spatiale, et cette dernière est là pour vous permettre de rencontrer des amis, pouvoir prendre la même navette qu'eux vers une multitudes de planètes, etc .. L'aspect coopératif de Starbound est pris en compte depuis le tout début du développement. Ainsi, j'invite quiconque qui y jouera à y jouer en coopération plutôt que seul, dans la mesure où le jeu se présente alors dans une dimension beaucoup plus importante.   Josh : Dans ce cas, pouvez-vous préciser en quoi le coop est-il beaucoup plus étendu que le solo ? Tiy : Hum, alors .. le contenu est le même. Vous ne manquerez d'aucun contenu si vous jouez en solo, vous ne perdrez rien en allant jouer en multi, il n'y a pas de missions uniquement multijoueur ou d'autres choses dans le genre. Mais l'univers du jeu est construit d'une telle manière que vous pouvez aller n'importe où et faire ce que vous voulez, n'importe quand, et le fait de pouvoir jouer avec d'autres personnes facilite la construction, vous aide à mieux survivre, etc. Il y a même un type de serveur dans lequel le PvP est activé pratiquement tout le temps, et ça ajoute un petit air de Day-Z (mod d'Arma II, basé sur la survie lors d'un apocalypse de zombies), et c’est un peu comme... vous savez, la rencontre avec quelqu'un d'inconnu, et bien vous ne savez pas si vous pouvez lui faire confiance. Évidemment, il y a des avantages à leur faire confiance et à travailler ensemble. Mais vous ne savez jamais à l'avance, qui sait, peut être que ces inconnu sont des bandits ou font partie d'un groupe de pirates de l'espace, ou je ne sais quoi d'autre, et oui, cela veut donc dire que tout dépend du type de serveur. Vous pourrez par exemple vous arranger pour que tout le monde ait à travailler ensemble, qu'il n'y ait aucun PvP activé. Starbound, en tant que jeu multijoueur, procure un univers tellement grand et un nombre d'options tellement important au joueur que vous rateriez vraiment quelque chose sur les interactions entre joueurs et l'aspect social du jeu si vous jouiez uniquement en solo.

Zilog Z80, micro-processeur 8 bits.
Josh : A quel point le système de construction est-il évolué ? Je veux parler des mondes, villes, vaisseaux, etc .. Tiy : Il y a deux principaux composants à la construction : les objets et les blocs. Les objets se situent généralement derrière le joueur et ont des fonctions (tables, portes, consoles...), et il y en a un nombre vraiment important. D'un autre coté, les blocs procurent la géométrie au monde. Avec ces derniers, vous pouvez construire un nombre incroyable de choses. Au delà de ça, il y a aussi le système de câblage, qui vous permet de relier différents objets voire des blocs entre eux. Je vais laisser Kyren en parler, mais en tout cas, notre but est d'apporter le tout à un autre niveau de .. disons programmation geek. Kyren : On en a parlé, hum, on voulait basiquement quelque chose comme un processeur Zilog Z80 intégré en LUA dans le jeu, avec les broches de ce processeur comme des points de connections au système de câblage. Ce n'est pas si simple, malheureusement, ne soyez pas trop excités de pouvoir utiliser un vrai Z80, mais nous aimerions avoir un système, qui est, disons ... Bartwe : ... plus puissant que Terraria, moins déroutant que Minecraft. Kyren : C'est ça, si vous avez joué à Little Big Planet, vu la manière dont le câblage fonctionne, c'est un peu ce qu'on veut obtenir, sauf qu'il n'y aura pas de points de connections, mais plutôt des points d'entrée et de sortie. Les objets peuvent être contrôlés, beaucoup d'entre eux peuvent être contrôlés par des scripts LUA. Ça peut paraître ambitieux, ça prendra quelque temps avant d'arriver à ce niveau de complexité, mais vous pouvez vous imaginer ce que ça donnera si vous avez joué à Little Big Planet ou à Garry's mod. Ça fait très geek/programmeur et on apprécie vraiment ça.

Josh : Ce jeu est immense, ainsi, à chaque fois qu'un joueur lance Starbound, il va y avoir beaucoup de choses à générer. En réfléchissant un peu, il y a une infinité de possibilités à envisager, alors comment allez-vous faire pour gérer toute cette génération au lancement d'une partie ? Tiy : Déjà, il n'y a aucun écran de chargement, le jeu se lance en quelques secondes, le tout est très homogène. On l'a créé de cette manière depuis le début car nous pensons que si vous voulez immerger quelqu'un dans le voyage d'une planète ou d'une galaxie à une autre, vous ne voulez pas que cela se fasse via un gros écran de chargement : ça rompt totalement l'immersion. Au niveau des performances, c'est également très fluide. A propos de la construction d'un tel jeu, c'est un challenge très spécifique et inhabituel. En général, avec la plupart des jeux, il y a un chemin prédéfini et vous pouvez dire : "allez, finissons le niveau 1 et le niveau 2", "on a besoin de mettre quelques ennemis ici et là", alors que de notre côté, tout ce que nous ajoutons à une répercussion dans le jeu entier, et on ne veut vraiment pas rompre cet ensemble. Il n'y a pas de "hey, on ajoute encore un ennemi et ce niveau est terminé", non, on ajoute autant qu'on peut le faire. L'une des principales difficultés est de savoir quand s'arrêter. Essentiellement, plus on ajoute de contenu, meilleure est l'expérience et meilleur est le jeu, on a donc l'intention d'ajouter autant de contenu que l'on peut sur un temps le plus long possible.   Josh : Est-ce que vous avez une quelconque idée pour une date de sortie ? Rho : Quand il sera terminé ... Tiy : On vise la fin de l'année depuis pas mal de temps. C'est toujours possible, mais rien ne fait que c'est gravé dans le marbre. On prendra autant de temps qu'il nous est nécessaire pour terminer le jeu. Concernant notre avancement actuel, le moteur du jeu est terminé. Évidemment, nous ajoutons des fonctionnalités ici et là car le gameplay le nécessite. Pour un jeu qui est plutôt technologiquement abouti que graphiquement abouti, c'est la partie la plus compliquée dans le processus de développement, et c'est totalement terminé. Désormais, on attache ensemble les différentes parties du jeu. Ça peut encore prendre du temps, vous savez, de créer du contenu supplémentaire, de tout équilibrer. Mais bien que ces choses prennent du temps, elles ne sont pas compliquées à réaliser, il n'y a plus vraiment d’embûches sur notre route. Désormais, il est vraiment question de terminer le jeu.

Josh : Est-ce qu'il y a quelque chose dont vous n'avez pas parlé sur le site ou le forum, que vous voudriez que les gens sachent ? Peut-être une simple clarification à propos de Starbound et de son avancement actuel ? Tiy : Haha, il y a beaucoup de fonctionnalités dont nous pourrions parler qui ne sont pas encore mentionnées sur le site. Celle dont nous avons un peu parlé et travaillé dessus ces derniers temps est le fait de peaufiner le système de construction, pour les personnes qui veulent juste construire et être créatives. Dans beaucoup de jeux bac à sable, surtout ceux avec des constructions, si vous regardez quelqu'un construire vous allez le voir immobile, peut être qu'il y aura une petite animation, et le bâtiment va se construire autours de lui. C'est un peu le système de construction que tout les jeux bac à sable utilisent. Nous avons voulu aller plus loin que ça, nous nous sommes, comme l'a mentionné Kyren, inspiré de Little Big Planet qui est un superbe jeu quand il s'agit de construction multijoueurs, car vous voyez ce que font les autres joueurs, même le simple fait de bouger leur curseur. Donc, nous avons rajouté récemment le "Gravity Gun", même si ce n'est pas le nom définitif. Ce qu'il fait c'est que lorsque vous voulez prendre un bloc, vous voyez physiquement votre personnage ou celui d'un autre prendre le bloc avec le "Gravity Gun", le bouger aux alentours et ensuite le placer. Cela nous mène à pas mal de fonctionnalités différentes, qui font que le système de construction est plus "réaliste".
  Merci encore à AquaManYeah pour cette traduction :)   Sources : Reddit & notre forum.