Après son déménagement à Orlando, Kyren reprend son travail chez Chucklefish et c'est avec plaisir qu'elle nous écrit ce pavé. Bartwe a passé la journée du 8 juillet à corriger des bugs sur les lits, les effets de status, etc... Omni finalise sa corde de ninja (on ne connait toujours pas son utilité). Legris travaille à présent sur l'introduction des Glitchs.

Comme Tiy le disait il y a quelques jours, Kyren travaille sur les niveaux. C'est l'une des partie les plus importante du jeu c'est pourquoi il est nécessaire d'avoir une bonne progression en jeu et un équilibrage de la difficulté. Quelques explications techniques :

Comme beaucoup de choses sont générées aléatoirement, une seule valeur ne peut être fixée pour un style d'objet. Cela  serait limitant et ennuyant. Par exemple prenons un monstre avec un style de jambes auquel on ajoute un boost de vitesse. Cet effet devrait-il être le même pour chaque niveau du monstre ou faut-il augmenter l'effet proportionnellement au niveau ? Certains paramètres numériques comme celui-ci seront codés entièrement, ou peut-être spécifiés avec un facteur multiplicatif, mais il y a énormément de paramètres à traiter, d'équilibrages à faire, et tout ne fonctionnera pas comme ça. Tout monstre généré de façon aléatoire a une tonne de paramètres dépendants du niveau. En voici une liste incomplète : la santé, l'énergie, le montant des dommages physiques, la distance de knockback, les résistances, la masse, la vitesse de marche/de course/de nage... Puis, après cela, il y a une liste des effets qu'il provoque; ceux-ci ont une intensité et une durée spécifique. Et il y a aussi les projectiles à gérer (vitesse, durée, dommages, effets...) Vous comprenez donc la difficulté et l’énormité de la tâche qui attend les développeurs si ils souhaitent avoir une progression qui tient un minimum la route. Pour l'instant, Kyren a obtenu une certaine forme de gestion des dommages et statistiques, il reste encore beaucoup à faire et tout n'est pas si simple ! Il faut aussi régler la génération des minerais et des environnements différents. Les armes existantes doivent être perfectionnés ainsi qu'un grand nombre de  paramètres sur les monstres et PNJs.   rwMIwiU

Exemple d'une courbe d'évolution de la vie en fonction du niveau