Hello Bla bla bla, traductions du jour, etc. Vous commencez à avoir l'habitude, non ? :3

31 Juillet - Progression des Crafts et Donjons Volants, par Armagon

Salut les gars, je voulais juste vous tenir au courant de ce qui s'est passé aujourd'hui ! Pour ma part, j'ai fini une partie du boulot sur la progression des crafts. Nous implémentons actuellement les objectifs finaux de chaque tier. La progression telle qu'elle est pour l'instant devrait encore subir des modifications et des ajouts mineurs, mais pour l'instant elle à l'air de tenir la route. Nous avons même quelques nouveaux objets de craft que George à ajouté. whatsthisfor Autre nouveauté excitante d'aujourd'hui : Kyren a ajouté des donjons volants. Ça n'a pas l'air de grand chose comme ça, mais ça veut dire que nous pouvons désormais créer des donjons situés dans l'espace sans avoir besoin de les rattacher à une planète ou un biome spécifique. Pour l'instant cette fonctionnalité est utilisée pour le portail et l'avant-poste, mais nous pourrions aussi l'utiliser pour créer des trucs comme des vaisseaux abandonnés, de stations spatiales ou des donjons uniques pour certaines missions. Tant de possibilités ! Une fois les crafts, l'avant-poste et le portail finis, j'ai commencé à travailler sur les fichiers et le code-couleur de la mine lunaire que George vous a montré l'autre jour. J'espère avoir tout fini pour commencer à construire ça demain, en supposant qu'aucune tâche plus importante ne vienne me barrer la route. C'est tout de mon côté ! Prenez soin de vous, et amusez vous bien cet après-midi ! Source : [July 31st – Crafting Progression & Floating Dungeons]

31 Juillet - Rétrospective sur la Programmation

Salut les gens. On dirait que personne n'a posté de News aujourd'hui. (Oups, apparemment qu'Armagon a mis un truc pendant que j'écrivais ceci.) Mais j'étais plongé jusqu'au cou dans mon travail sur un énorme changement à venir, du coup je n'ai pas fait grand chose aujourd'hui que je puisse vous raconter. J'ai surtout dû traiter une par une les erreurs de compilation, et les corriger au cas par cas. Rien de très amusant ! Du coup je me suis dit que je pouvais faire une petite pause histoire de vous donner une rétrospective de ce qui a changé en fond au niveau du code depuis notre dernière mise à jour stable fin Avril. Je vais juste parler des trucs principaux, pas de corrections de bugs ou à de fonctionnalités mineures. Vu que c'était la fin du mois, j'ai pensé que c'était un moment plus ou moins approprié. De plus, une partie de ce que je vais énumérer ici vous a peut-être échappé. Prêt ? Partez ! - Le système de rendu des tiles a subi une refonte complète, le comportement des plate-formes est désormais complétement configurable et nous avons ajouté quelque chose que nous appelons le "Rendu des Tiles Conscientes de leurs Voisins" qui permet à certains blocs comme les tuyaux de modifier automatiquement leur apparence en se basant sur les tiles voisines. Cela peut être configuré à l'envie, plus besoin de toucher au code comme avec les anciennes plate-formes. La configuration des plate-formes peut être trouvé dans les dossiers du jeu sous /tiles/platformtemplate.config, tandis que la configuration des tuyaux se trouve sous /tiles/pipetemplate.config. - La façon de fonctionner des vaisseaux a été modifiée, ils peuvent désormais être améliorés, et nous avons ajouté tout ce qui va avec (Intelligence artificielle dans les vaisseaux, courtes cinématiques...). Nous avons permis la désactivation de certaines fonctionnalités, comme la téléportation. Le problème avec les objets critiques a été réglé, de même que plein d'autres problèmes de début de jeu. - Mise à jour (C'est toujours en cours) des paramètres de scan de planètes, ce qui a permis des modifications de l'interface. La météo est affichée. Les biomes et les sous-biomes sont affichés. Les caractéristiques de la planète sont affichés (comme le manque d'oxygène par exemple). Il est parfois possible de bloquer l'interface sur certains écrans, selon l'état du vaisseau. - La façon de fonctionner de l'univers a changé du tout au tout. Plus de secteurs alpha/beta/etc. Les secteurs sont désormais des zones de la map. - Tout les objets sont maintenant scriptables et peuvent être reliés avec les câbles. Pour le plus grand plaisir des moddeurs. - Les boucliers fonctionnent totalement différemment. Les armes au corps-à-corps marchent totalement différemment. Nouveau type d'armes : le bâton. De nouvelles options sont disponibles pour les armes, qui permettent par exemple bloquer les déplacements du joueur lorsqu'il tire. En rapport avec ça, plein d'attributs ont été ajoutés (par exemple, des curseurs animés). - Les objets peuvent désormais être scriptables. Tous les objets de type FireableItems (matériaux, pioches et outils, armes, etc.) sont désormais scriptables. L'organisation du code des objets a été révisée. Des modifications internes ont été effectuées pour améliorer le tout. - Révision de l'IA des monstres, nouveaux comportements, nouvelles attaques, à peu près tout a été modifié. - Nous avons complétement révisé le système de spawn des monstres. Il se sert désormais beaucoup plus des données des biomes et donjons proches, et les monstres apparaissent désormais beaucoup plus intelligemment. - Ajout d'un blocage Lecture/Écriture pour le threading. Ça accélère énormément le chargement des fichiers. - Notre système d'animations en réseau a été retravaillé. On s'est débarrassé de pas mal de répétitions du code côté lua. - Commandes d'admin, login pour les admins sur les serveurs, liste des joueurs connectés, et plus encore ! Le serveur commence à prendre de l'importance. On a ajouté des trucs pour aller avec, comme des conversions unicodes et d'autres trucs divers (NdT : Voir ici). - On a remanié une partie du code de l'interface. C'était plein de bugs, pas fini ou incomplet. Il ne s'agit pas non plus d'une réécriture complète, mais on a changé plein de trucs. - Petites modifications de la manière de générer les fonctions de rappel en lua. Elles sont désormais automatiquement documentées par Doxygen. - En parlant de lua, on a ajouté plein de fonctionnalités de ce côté. - Modifications et mises à jour des quêtes. Et plus encore, je suis sûr d'avoir oublié des choses vu que j'ai juste survolé quelques milliers de commits git. Actuellement, j'essaie de rendre les stats et statuseffects des joueurs, PNJs et monstres entièrement configurables et scriptables. Dans ce but, j'ai retiré le système d'effets de statut, donc les 7 objets qui vont avec cesseront de fonctionner pendant une courte durée. Je les ferai refonctionner bientôt. Je crois bien qu'on est jeudi. Je n'arriverai jamais à m'habituer aux jeudis. Source : [July 31st update – Programming retrospective]

1er Août - Rapport rapide, par Armagon

Salut les gens ! On dirait bien que c'est à nouveau à moi d'écrire le post quotidien, mais vu que ça fait deux jours de suite que c'est mon tour, je vais essayer de faire court. :P Pour ma part, j'ai fait ce que j'avais prévu de faire et j'en ai fini avec les fichiers et le code-couleur de la mine lunaire, donc je vais pouvoir commencer à la construire. Cela dit, j'ai choisi de régler un problème qui me gêne depuis pas mal de temps avec les coffres. Jusqu'à maintenant les coffres s'ouvraient très lentement, du coup ils ne jouaient même pas leur son de fermeture si le joueur les refermait trop vite. Pour les autres, voici ce que je sais : - Supernorn continue à travailler sur les vaisseaux des Novakids. - Metadept implémente actuellement un nouveau type d'objets. Je ne peux pas vous donner plus de détails. ;) - George travaille sur l'interface de navigation pour permettre au portail d'y apparaître. Il aide aussi Metadept dans son travail. - Kyren à fait plein de trucs cool sur les donjons indépendants, particulièrement au niveau de la manière de les atteindre depuis une planète. J'ai bien peur de ne pas avoir compris tout les détails, n'étant pas programmeur moi-même, mais elle devrait pouvoir faire un post la-dessus la semaine prochaine. J'ai bien peur de ne pas savoir ce que font les autres, mais des trucs excitants se préparent. J'ai hâte de pouvoir commencer à travailler sur le donjon la semaine prochaine. À la prochaine les gars ! Source : [August 1st – Quick Progress Report]
Voilà. Désolé de pas vous avoir publié ça hier, ça m'a pris plus de temps que prévu. Bye bye -Article rédigé par Silverthedragon