7 Novembre : Tous ces trucs !
Voici, comme promis, le post qui manquait à l'article de dimanche dernier !
Je profite du jour ferié :)
Ah, et c'est un post d'Armagon.
Quelle semaine ! Il y a eu une telle multitude de petits changements de tous les côtés que j'ai du mal à me souvenir de tout ce que j'ai fait ! Mon objectif principal consistant à mettre à jour tous les donjons en leur ajoutant des générateurs de boucliers est toujours le même, mais il a fallu que je fasse un peu de restructuration. Par exemple, celui sur lequel je travaille en ce moment est le temple Avian. Ce donjon est à la base assez sombre, à l'exception de quelques salles, et l'on attendait du joueur qu'il place ses propres torches pour éclairer son chemin. Avec un générateur de bouclier, cette option cesse d'exister. Le côté positif de ce changement est que le joueur est désormais amené à utiliser sa lampe-torche, ses fusées de détresse et ses bâtonnets fluorescents, cependant cela nécessite aussi d’aménager le donjon pour les joueurs les moins bien équipés. Pour cela, j'ai revu la plupart des salles et je les ai agrémentées de diverses sources de lumière. Le truc, c'est que les joueurs devront les allumer par eux-mêmes. Les blasters (NdT : Pas vraiment traduisible) utilisés par les gardiens des temples ont aussi été modifiés de manière à tirer des projectiles lumineux de manière à ce que vous puissiez au moins voir par quel côté on vous attaque, même si la salle où vous vous trouvez est plongée dans l'obscurité. Vu que notre système de nourriture est actuellement en train d'être retravaillé, j'ai régulièrement dû mettre mon travail sur les donjons en pause pour aider les autres dans leur tâche de reconfiguration. Pour l'instant on dirait que nous allons complètement nous débarrasser de la barre de faim, et, plutôt que de punir le joueur s'il passe trop de temps sans manger, nous allons faire en sorte que la nourriture en vaille vraiment la peine, en ajoutant des bonus plus longs qu'avant. Lorsque vous mangerez cependant, vous gagnerez l'effet de statut "bien nourri", qui vous empêchera de manger à nouveau pendant un certain temps. Par exemple, manger un morceau de viande d'alien cuite vous donnera un petit bonus de régénération qui vous rendra 50 points de vie en 30 seconde (ce qui représente environ 1,6 point de vie par seconde). Dans un même temps, les objets de soins vont être améliorés pour restaurer la vie du joueur beaucoup plus rapidement. Les bandages de départ par exemple vous rendront toujours 30 points de vie, mais en une seule seconde, au lieu de cinq, de manière à ce que vous puissiez vous soigner quasi-instantanément en cas de problème. Il est important de savoir que, comme la nourriture, vous ne pourrez pas utiliser plus d'un type de bandage à la fois, et que le temps qu'il vous faudra pour récupérer votre vie augmentera en même temps que la puissance de l'effet de soin. Il y a eu plein d'autres changements, mais voici ceux dont j'arrive à me rappeler ! La quantité d'ingrédients nécessaires à la fabrication de l'équipement de tier 1 a été grandement réduite. Pour la plupart de ces objets, le coût a été réduit de plus de 50% ! Cela signifie que vous devrez miner moins longtemps pour arriver à vous fabriquer l'armure et les armes de base. Les armes générées aléatoirement ne seront plus aussi puissantes en début de jeu. Nous avons effectué ce changement pour plusieurs raisons. Premièrement, les joueurs qui tombaient par hasard sur une vieille épée pourrie capable d'enflammer les monstres étaient capables de passer les premières phases de jeu sans prendre un seul dommage. Cela rendait aussi inutiles les premières armes de chaque espèce que le joueur devait fabriquer. Cela dit, ces armes sont toujours plus puissantes que l'épée debase donnée au joueur lorsqu'il commence, et la valeur de santé des monstres du premier tier a été réduite pour rendre la survie plus facile pour les nouveaux personnages. Expérimental : Diminution des DPS sur les pistolets à une main. Vu que nous souhaitons rendre les armes à feu plus abordables pour les joueurs, il est important que nous prêtions attention à leur équilibrage. Je m'explique. Pour le moment, entre deux armes à feu de niveau identique, un pistolet à une main et un fusil d'assaut à deux mains, les dommages infligés sont à peu près les mêmes. De ce fait, pourquoi est-ce que quiconque utiliserait un fusil d'assaut ? La différence est flagrante si l'on considère que le joueur est capable de porter un bouclier, une lampe-torche ou des objets de soin tout en utilisant une arme à une main. De plus, elles ne souffrent plus des limitations de portée de leurs équivalents au corps-à-corps, les dagues et les épées courtes. Je fais actuellement des expérience avec l'équilibrage des revolvers des Novakids. Pour l'instant leurs dommages sont équivalents à 75% des dommages de leur équivalent à deux mains. Cela peut sembler être une grosse différence, mais si vous considérez les options tactiques que cela offre, plus particulièrement le fait que le joueur puisse en tenir deux à la fois, ce potentiel 75% de dommages devient un 150% de ce que les armes à feu à deux mains peuvent faire. Je vais continuer à faire des tests pour déterminer si cela deviendra la proportion de dommages standard ou pas. J'espère que vous avez trouvé cela intéressant. Bonne nuit tout le monde ! Source : [November 7th – All the things!]
Voilà voilà. Passez une bonne semaine ! -Article rédigé par Silverthedragon
Quelle semaine ! Il y a eu une telle multitude de petits changements de tous les côtés que j'ai du mal à me souvenir de tout ce que j'ai fait ! Mon objectif principal consistant à mettre à jour tous les donjons en leur ajoutant des générateurs de boucliers est toujours le même, mais il a fallu que je fasse un peu de restructuration. Par exemple, celui sur lequel je travaille en ce moment est le temple Avian. Ce donjon est à la base assez sombre, à l'exception de quelques salles, et l'on attendait du joueur qu'il place ses propres torches pour éclairer son chemin. Avec un générateur de bouclier, cette option cesse d'exister. Le côté positif de ce changement est que le joueur est désormais amené à utiliser sa lampe-torche, ses fusées de détresse et ses bâtonnets fluorescents, cependant cela nécessite aussi d’aménager le donjon pour les joueurs les moins bien équipés. Pour cela, j'ai revu la plupart des salles et je les ai agrémentées de diverses sources de lumière. Le truc, c'est que les joueurs devront les allumer par eux-mêmes. Les blasters (NdT : Pas vraiment traduisible) utilisés par les gardiens des temples ont aussi été modifiés de manière à tirer des projectiles lumineux de manière à ce que vous puissiez au moins voir par quel côté on vous attaque, même si la salle où vous vous trouvez est plongée dans l'obscurité. Vu que notre système de nourriture est actuellement en train d'être retravaillé, j'ai régulièrement dû mettre mon travail sur les donjons en pause pour aider les autres dans leur tâche de reconfiguration. Pour l'instant on dirait que nous allons complètement nous débarrasser de la barre de faim, et, plutôt que de punir le joueur s'il passe trop de temps sans manger, nous allons faire en sorte que la nourriture en vaille vraiment la peine, en ajoutant des bonus plus longs qu'avant. Lorsque vous mangerez cependant, vous gagnerez l'effet de statut "bien nourri", qui vous empêchera de manger à nouveau pendant un certain temps. Par exemple, manger un morceau de viande d'alien cuite vous donnera un petit bonus de régénération qui vous rendra 50 points de vie en 30 seconde (ce qui représente environ 1,6 point de vie par seconde). Dans un même temps, les objets de soins vont être améliorés pour restaurer la vie du joueur beaucoup plus rapidement. Les bandages de départ par exemple vous rendront toujours 30 points de vie, mais en une seule seconde, au lieu de cinq, de manière à ce que vous puissiez vous soigner quasi-instantanément en cas de problème. Il est important de savoir que, comme la nourriture, vous ne pourrez pas utiliser plus d'un type de bandage à la fois, et que le temps qu'il vous faudra pour récupérer votre vie augmentera en même temps que la puissance de l'effet de soin. Il y a eu plein d'autres changements, mais voici ceux dont j'arrive à me rappeler ! La quantité d'ingrédients nécessaires à la fabrication de l'équipement de tier 1 a été grandement réduite. Pour la plupart de ces objets, le coût a été réduit de plus de 50% ! Cela signifie que vous devrez miner moins longtemps pour arriver à vous fabriquer l'armure et les armes de base. Les armes générées aléatoirement ne seront plus aussi puissantes en début de jeu. Nous avons effectué ce changement pour plusieurs raisons. Premièrement, les joueurs qui tombaient par hasard sur une vieille épée pourrie capable d'enflammer les monstres étaient capables de passer les premières phases de jeu sans prendre un seul dommage. Cela rendait aussi inutiles les premières armes de chaque espèce que le joueur devait fabriquer. Cela dit, ces armes sont toujours plus puissantes que l'épée debase donnée au joueur lorsqu'il commence, et la valeur de santé des monstres du premier tier a été réduite pour rendre la survie plus facile pour les nouveaux personnages. Expérimental : Diminution des DPS sur les pistolets à une main. Vu que nous souhaitons rendre les armes à feu plus abordables pour les joueurs, il est important que nous prêtions attention à leur équilibrage. Je m'explique. Pour le moment, entre deux armes à feu de niveau identique, un pistolet à une main et un fusil d'assaut à deux mains, les dommages infligés sont à peu près les mêmes. De ce fait, pourquoi est-ce que quiconque utiliserait un fusil d'assaut ? La différence est flagrante si l'on considère que le joueur est capable de porter un bouclier, une lampe-torche ou des objets de soin tout en utilisant une arme à une main. De plus, elles ne souffrent plus des limitations de portée de leurs équivalents au corps-à-corps, les dagues et les épées courtes. Je fais actuellement des expérience avec l'équilibrage des revolvers des Novakids. Pour l'instant leurs dommages sont équivalents à 75% des dommages de leur équivalent à deux mains. Cela peut sembler être une grosse différence, mais si vous considérez les options tactiques que cela offre, plus particulièrement le fait que le joueur puisse en tenir deux à la fois, ce potentiel 75% de dommages devient un 150% de ce que les armes à feu à deux mains peuvent faire. Je vais continuer à faire des tests pour déterminer si cela deviendra la proportion de dommages standard ou pas. J'espère que vous avez trouvé cela intéressant. Bonne nuit tout le monde ! Source : [November 7th – All the things!]
Voilà voilà. Passez une bonne semaine ! -Article rédigé par Silverthedragon