Discussion avec GeorgeV: l'animation des armes
Bonjour à tous ! Aujourd'hui, dans notre désir de toujours vous faire connaitre d'avantage le jeu, nous avons quelques informations exclusives (ou pas) à vous donner :)
Meuterion, un membre de la communauté française a pu discuter avec GeorgeV, l'un des artistes du jeu, sur les armes et leurs animations : voici le résumé de cette discussion.
Pour le moment, les armes n'ont pas de partie mobile, elles ont leur modèle défini et un projectile qui peut être animé. Des animations seront peut être mises en place pour les armes de corps à corps. Il n'y a pas de différence graphique pour les armes a distance, entre le repos et l'action, juste un effet de recul.
Les casques ne sont pas animés pour le moment mais ils y ont beaucoup pensé. C'est possible que ça soit dans le jeu au final mais ce n'est pas un objectif prioritaire. L'équipe peut le faire mais ça dépend des ressources et du temps dont ils disposent.
Nous pouvons avoir des tonnes d'armes amusantes, mais si nous avons à coder chacune d'entre elle individuellement pour avoir une fonctionnalité utile à cette arme uniquement, alors nous avons BEAUCOUP de pain sur la planche. Probablement trop d’ailleurs :p
Néanmoins, nous pouvons espérer avoir quelques armes bien particulières comme un fusil/grappin pour la sortie du jeu (NDT : pensez au grappin des zelda, mais dans un fusil :p ) mais rien n'est assuré. Les armes, casques, etc... étaient plus censés se limiter à une belle apparence.
Les armes tirant un rayon continu ne sont pas implantées mais des dessins sont déjà faits et elles seraient prévues pour la sortie du jeu, rien n'est encore codé.
Nos artistes ont plus de temps libre que nos programmeurs, qui sont constamment au travail.
Si on récapitule, l'équipe discute à propos des armes à rayons / fusil "grappin". Les deux sont susceptibles d'être dans la version finale mais aucune des deux n'est dans le jeu actuellement.
Nous remercions Meuterion pour avoir obtenu toutes ces informations ainsi que pour sa traduction. Vous pouvez accéder à la discussion originale ici. Pour la traduction en français, c'est par ici.